Что кликер-бум в TON рассказывает о криптоиграх, игроках и платформах | Мнение

Самые главные криптоновости в Телеграм-канале CryptoMoon, присоединяйтесь!👇

Cryptomoon Telegram


Как опытный ветеран игровой индустрии с десятилетней карьерой в Electronic Arts, Garena и Tencent, я был свидетелем того, как бесчисленные тенденции приходят и уходят. Однако недавнее явление, происходящее в криптоэкосистеме Telegram, не похоже ни на что, что я когда-либо видел раньше.

Вместо того, чтобы быть просто приложением для обмена сообщениями, Telegram превратился в оживленную криптовалютную среду с собственным подключенным блокчейном, играми и пользовательской базой. Благодаря почти миллиарду активных пользователей, поддержка Telegram The Open Network в качестве своей «основной инфраструктуры web3» приводит к взрывному росту числа мини-приложений, интегрированных с блокчейном, на платформе, предлагающих уникальный опыт и стимулы для игроков инновационными способами.

Невероятных достижений предостаточно: Notcoin распространился по социальным платформам, накопив базу пользователей в 35 миллионов человек, Hamster Kombat готовится выпустить свой токен на рынок, а BANANA собрала пять миллионов пользователей всего за три недели – и все это в рамках Telegram.

Быстрый рост кликеров TON подчеркивает эффективность крупных пользовательских сообществ и игр, которые мотивируют игроков посредством стимулов. Это служит доказательством влияния вовлеченности в игру, вознаграждения пользователей и адаптируемости в экосистеме web3. И лучшая новость? Это всего лишь начало.

Получение прибыли: как мотивировать игроков

За последние несколько месяцев вы, возможно, заметили много шума вокруг TON и Telegram. В основе этого ажиотажа лежит способность платформы привлекать сотни миллионов новых игроков, используя привлекательность игры. Иллюстрацией служит такая игра, как Hamster Kombat, мотивирующая более 150 миллионов игроков выполнять задания и собирать внутриигровые деньги.

Концепция игры-кликера обманчиво проста, но невероятно увлекательна. Игроки нажимают на экран, чтобы заработать внутриигровые монеты, которые — в Hamster Kombat — они затем могут инвестировать в вымышленную криптобиржу, управляемую хомяком. Игра стимулирует продолжение игры посредством ежедневных комбинаций и наград за приглашение друзей, создавая мощный цикл обратной связи для взаимодействия, социального взаимодействия и потенциальных реальных доходов.

Что касается этого последнего аспекта, игра имитирует путь Notcoin. Примерно через полгода после запуска другая игра-кликер TON, названная так, последовала этому примеру, сделав внутриигровую валюту доступной для торговли на реальных торговых площадках. Как следствие, некоторым прилежным игрокам удалось заработать сотни долларов на своей игре. Эта акция не только подтвердила легитимность концепции «играй ради заработка», но и стерла границу между виртуальными достижениями и ощутимым денежным вознаграждением.

Ответ TON на проблемы игр

В 2021 году наблюдается всплеск популярности игр TON, а рыночная стоимость монеты движется по беспрецедентной восходящей траектории, напоминающей параболу. Как сообщает DefiLlama, активность экосистемы начала быстро ускоряться в конце февраля. Общая заблокированная стоимость (TVL) удвоилась в период с апреля по май, а затем еще раз удвоилась с мая по июль.

В решающий момент в этой области происходит неожиданный всплеск роста. Последние два года прибыль от мобильных игр падает, но они по-прежнему составляют почти половину общих доходов игровой индустрии. При этом расходы, связанные с привлечением новых игроков, неуклонно растут.

Как игровой аналитик, я могу подтвердить преимущества, которые TON представляет как для разработчиков игр, так и для издателей. Используя обширную сеть пользователей Telegram, TON, по сути, предлагает заранее созданный пул игроков, тем самым значительно сокращая затраты, связанные с привлечением пользователей. Более того, инфраструктура, предоставляемая TON, не только привлекает игроков, но и предоставляет ценные данные в сети, которые можно использовать для целевого маркетинга и стимулирования взаимодействия с сообществом.

Принятие стратегии, основанной на данных, открывает новые возможности для взаимодействия с игроками и получения дохода. Такие системы, как CARV, еще больше расширяют эти границы, создавая гибкие структуры данных, которые позволяют игрокам управлять своей игровой информацией, получать прибыль и сохранять право собственности на нее. Гармоничное сочетание удобной игровой среды и систем управления данными предполагает будущее, в котором геймеры не только наслаждаются игрой и накапливают награды, но и сохраняют контроль над своим цифровым следом.

В дальнейшем более простые способы охвата обширных сообществ и ресурсов для поддержания долгосрочного взаимодействия, а также развивающиеся стратегии владения данными станут веским аргументом в пользу дальнейшего расширения.

Telegram сталкивается с определенными препятствиями, такими как расширение охвата своей рекламной платформы и усиление технической поддержки разработчиков. Однако в целом он предлагает множество привлекательных аспектов, когда дело доходит до развития игр.

Переосмысление платформ: игровая революция Telegram

Как аналитик, я являюсь свидетелем замечательного изменения в игровой среде, поскольку технология блокчейна полностью меняет концепцию игровых платформ. Telegram и TON возглавляют эту трансформацию, а их мини-приложения служат свидетельством этих изменений. Эти приложения удерживают пользователей на платформе, предлагая захватывающий игровой процесс, дополненный плавными механизмами авторизации, интегрированными криптовалютными и фиатными транзакциями, а также персонализированными уведомлениями, которые повышают вовлеченность.

Как криптоинвестор, меня привлекают параллели, проводимые инсайдерами отрасли. Они сравнивают Telegram сегодня с Facebook в 2008 году и WeChat в 2018 году — онлайн-платформами на грани экспоненциального расширения. Похоже, что многие инвесторы разделяют эту точку зрения, видя потенциал для значительного роста.

В августе HashKey Group объединилась с Catizen, мини-приложением от Telegram, для совместной разработки игровых продуктов и глобальной инфраструктуры цифровых развлечений. Тем временем была создана компания TON Ventures с первоначальными инвестициями в размере 40 миллионов долларов США с целью поддержки потребительских приложений на ранних стадиях экосистемы TON.

Лучший бит? Это только начало

Спросите у создателей игр и энтузиастов, чего они ждут в этой области, и вы, скорее всего, услышите общий ответ: это только начало. Несмотря на то, что мы стали свидетелями успешных запусков, прибыльных игр и увлекательной статистики взаимодействия, потенциал для расширения остается большим.

Telegram может похвастаться около 900 миллионами активных пользователей в месяц, а TON имеет около 6 миллионов активных кошельков в месяц. Эта значительная разница потенциально может быть использована для получения прибыли. Однако важно отметить, что платформа предпринимает все необходимые шаги, чтобы устранить препятствия и стимулировать использование. Например, в июне они запустили Telegram Stars, позволяющий совершать транзакции с цифровыми предметами внутри приложения. Более того, благодаря включению возможностей кошелька для покупки, обмена и передачи криптовалют в Telegram, web3 незаметно проникает в сотни миллионов карманов по всему миру.

Некоторым популярность кликеров может показаться не впечатляющей из-за их, казалось бы, простой структуры. Однако эти игры скрывают глубину, превосходящую первоначальное восприятие. Для меня они представляют собой взгляд в будущее цифрового взаимодействия, где социальные сети, игры и финансы переплетаются, создавая беспрецедентные способы вовлечения пользователей и создания богатства. Границы между криптовалютой, игровыми платформами и финансовыми системами не просто становятся нечеткими — они полностью исчезают, и пользователи больше не являются просто пассажирами — они управляют кораблем.

Что кликер-бум в TON рассказывает о криптоиграх, игроках и платформах | Мнение

Leo Li

Лео Ли занимает должность руководителя отдела роста в CARV, отвечая за операции, стратегию и работу с различными отделами. На этой должности в CARV, уровне данных, предназначенном для игр и приложений искусственного интеллекта, Лео отвечает за 800 официальных игровых партнеров и базу пользователей, насчитывающую более 11 миллионов человек, примерно с 8 миллионами владельцев идентификаторов CARV. Его руководство гарантирует, что набор инструментов компании для привлечения, адаптации и управления пользователями используется эффективно и бесперебойно. До прихода в CARV Лео занимал важные должности издательского продюсера и операционного менеджера в Electronic Arts, Garena и Tencent. У него впечатляющий опыт работы в мировой издательской деятельности: он курировал выпуск таких популярных игр, как FIFA Online, Apex Legends Mobile, Arena of Valor и других.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-08-26 14:53